ds.t Episode V: atama plus
https://gyazo.com/11379d8dbdcf87de352cbb8f1b604d3e
2019年1月からスタート
デザイナー4人→10人
大切にしていること
生徒が熱狂する学びを
デザインシステムチーム立ち上げから実行、運用までの歩み
共通、Web、アプリで区切っている
画面が少ないから進めてみる
経験をアプリに活かす
3チーム
2: アプリ
1: Web
2019年1月の時点ではチーム分けをしなかった
デザインシステムは7人で横断的にやっている
検討をはじめた背景
プロダクトの複雑化
デザイナーの増加
チーム分割
進め方
デザイナーメンバーが中心に設計
リソース、毎週定常1/6分もらう
毎週定例mtg
5つにカテゴライズ
素案ができる
5つだと分かりづらいとの意見
新しく入ってくる人がわかりづらい
抽象化しすぎる
3つに絞った
1人歩きできるようにする
認知パターン
共通認識をつくる
画像をひろって
マッピングする
この画像のこの部分がatama plusっぽい
色、余白などで分類して
「言葉」でマッピング
課題を洗い出す
コントラスト足りない
ブランドカラーままだと薄い
見える色にする
現状を維持しつつ変える部分だけ変える
リニューアルにはならない
ほかチームとの連携は?
デザインシステムの取り組みを全社発表
デザイナーが原則を決めるのも通知
デザインのスコープ
ビジュアルデザインだけがデザインだとは思っていない
デザイン原則に序文を添える
https://gyazo.com/7c47682ad8ba158e149856ae807efec5
デザインのことを理解してくれるのを重視した
合理性で走りきれたか?意思決定の衝突時は?
走りきれた!走りきった
同じ役割の中で合意する、というのが会社の方針
デザイン原則が「これだ!」となったときはどういうときでしたか?その時の空気感や、決め手など。
会社はワンフロアでオープンな雰囲気
閉じない
議論する体力、新しい人を入れる余地
最初の頃はギャラリーが多かった
上流にものすごい時間をかけた
高い理想をかかげすぎない
できてることベースでやる
抽象化したものはどこに紐付いている?
機能パターン
パーツの洗い出し
サイズ違い、文言の違い、機能の違いについて修正
ボタンのヒエラルキーをなんとかする
デザインガイドライン
エンジニアも参加して無茶ではないかを相談
文章を書くのになれるように挑戦
リサーチの人も使いやすいように1ページ内に
エンジニアは準拠するものだと思っていた
1ページずつ充てて反映する
アプリへの対応
パターンの検討は期間が空いてしまう
アプリはよりリリースが多い
少しずつ改善していくのがよさそう
管理方法
1つのUIパターンずつですすめる
名前は uniform
プロダクトのユニフォーム
統一感はあるけど各自自由にアレンジできるような思い